Star Wars: The Old Republic - Grauer Rat

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 Gruppenspiel

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Khyron

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Anzahl der Beiträge : 193
Anmeldedatum : 16.08.11
Alter : 46
Herkunft : Dromund Kaas
Charakterklasse : Sith Krieger - Juggernaut
Gilde : Sith Force Germany

BeitragThema: Gruppenspiel   Sa März 10, 2012 8:07 am

Mir sind ein paar Dinge aufgefallen, wenn ich in der Gruppe spiele. Nicht nur in der Gilde, sondern relativ global.

Manchen scheinen die Rollen, die sie einnehmen, nicht ganz klar zu sein. Im PVE ist das vollkommen okay, da jeder seinen eigenen Spielstil entwickelt, doch im Gruppenspiel sollte man mehr beachten. Die MMORPG Veteranen mag das hier nicht betreffen, dennoch möchte ich gerne einige Dinge verdeutlichen :

Jede Gruppe ist aufeinander angewiesen. Je schwerer der Flashpoint/Operation/Heldenmission, desto wichtiger ist das Zusammenspiel der einzelnen Charaktere. Meist spielen vier Charaktere zusammen und wie ihr wisst, sollte jede Gruppe einen so genannten Tank, einen Heiler und zwei Schadensausteiler besitzen, um balanciert zu sein.

Jeder dieser Charaktere hat eine wichtige Aufgabe und es ist absolut falsch, dass die Schadensausteiler (Damage Dealer) keine Gruppenverantwortung haben, doch genau die Attitüde kommt mir oft genug vor.

Der Tank:
Kopfgeldjäger-Powertech, Sith Attentäter-Dunkelheit und Juggernaut-Unsterblichkeit.
Der Tank ist oft der Anführer der Gruppe, denn er eröffnet jeden Kampf und die anderen Gruppenmitglieder müssen auf sein Signal achten, ebenfalls in den Kampf einzugreifen.
Die wichtigste Aufgabe des Tanks ist es nicht, Schaden anzurichten. Zwar kann er gerne zuschlagen und Schaden machen, doch er hat davor zwei Hauptaufgaben:
-Gegner an sich zu binden (hauptsächlich die stärksten Bosse) und deren Aktionen zu unterbrechen (meist die fiesen Superschadenskaputtmacherschläge).
Ersteres gelingt ihm zunächst, indem er noch VOR dem Rest der Gruppe angreift (sei es mit einem Lichtschwertwurf, hinterhältigen Attacke oder einer Raketensalve). Dadurch erlangt er die Aufmerksamkeit der Gegner. Danach springt oder sprintet er meist in die gegnerische Gruppe, um ihre AUfmerksamkeit und, vor allem, ihre Feuerkraft auf sich zu lenken.
Geschieht das, ist die erste Mission des Tanks erfüllt. Jedoch gibt es Gegner, die sich zwischendurch lösen und andere Gruppenmitglieder angreifen. In diesem Falle stehen den Tanks einige Fähigkeiten zur Verfügung, sie wieder an sich zu binden.
Beim Juggernaut wären das der Wächtersprung (springt zu einem befreundeten Ziel, macht geringen Schaden beim Gegner und lenkt die Aufmerksamkeit wieder auf sich), sowie der Herausforderungsruf (Mehrere Ziele) und das Spotten (Einzelgegner).
Ebenso muss der Tank die "Ladeleiste" des Bossgegners im Auge behalten, um gewisse Aktionen derer zu unterbrechen. Es gibt verschiedene Unterbrechungsmöglichkeiten, der Juggernaut hat ganze fünf, wenn der Gegner nicht geen gewisse Dinge immun ist.
Manchmal muss der Tank einen Gegner umdrehen oder weglocken von der Gruppe. Das ist wichtig, weil viele Gegner in ihrem Frontbereich großen Schaden anrichten und der Tank mit seiner schweren Rüstung oder Selbstheilfunktion viel davon einstecken kann.
Er sollte darauf achten, mit dem Rücken gegen ein festes Hinternus zu stehen, damit er nicht zu weit weggestoßen werden kann. Sollte das geschehen, wendet sich der Gegner möglicherweise dem leicht-gepanzerten Heiler zu und ist der weg...nunja, dann wird es sehr viel schwerer.

Der Tank ist also der beste Freund der Gruppe und der beste Freund des Tanks ist der Heiler.
Hexer-Korrumpierung, Kopfgeldjäger-Leibwächter, Agent-Mediziner

Dieser steht meistens hinten, wo ihn wenige Waffen des Gegners erreichen. Seine Aufgabe ist es, die Gruppe am Leben zu erhalten mit seinen Heilfertigkeiten. Das ist nicht so leicht, wie es sich anhört, denn er muss die Lebenspunkte der gesamten Gruppe im Auge behalten. Zwar konzentriert er sich hauptsächlich auf den Tank, damit dieser nicht vom Boss umgeholtzt wird, doch ist es natürlich nötig, den Rest zu heilen, wenn Not am Sith ist.
Den Heiler am Leben zu halten ist wichtig in den meisten Bosskämpfen. Lasst keinen Gegner an ihn heran. Notfalls löst sich ein Damage Dealer vom der Hauptgruppe und bekämpft den Angreifer. Ist der Heiler gezwungen, sich zu verteidigen, kann schnell die ganze Gruppe ausgelöscht werden (Wipe).

Schadensausteiler fallen in zwei Kategorien : Nahkämpfer und Fernkämpfer.
Die Nahkämpfer greifen kurz nach dem Tank an und sorgen dafür, dass er nicht nur massiven Schaden abbekommt, sondern auch sogenannte DOT Effekte (Damage over Time). Das sind z.B. blutende Wunden, die dem Gegner automatisch über eine gewisse Zeit Lebenspunkte abziehen.
UND: Sie helfen dem Tank, den Gegner zu unterbrechen. Oft habe ich erlebt, dass Schadensausteiler draufdroschen, der Tank aber keinen Unterbrecher mehr hatte und die Superattacke eines Bosses durchkam. In diesem Falle kann auch mal ein Damage Dealer einen Unterbrecher einwerfen. Das ist bei gewaltigen Gegnern zwar etwas schwerer, bei Typen wie Revan aber weniger ein Problem.

Fernkampfschadensausteiler beharken den Gegner aus der Ferne. Sie haben meist einen besseren Überblick über das Feld und warnen vor neu-ankommenden Gegnern. Ebenso sind sie oft mit Flächenschadenswaffen ausgestattet, welche sie zu wichtigen Mitgliedern gegen Gruppen und getarnte Gegner machen.

Viele Klassen haben Fähigkeiten, die einen Gegner ausschalten können (Blendgranate, Machttrick der Assassinen, Wirbelwind, Elektropfeil etc.). Manche davon können Gegner bis zu 60 Sekunden lahmlegen. Diese sind sehr wichtig, damitstarke Gegner aus Gruppen kurzzeitig entfernt werden können, damit sie nicht eingreifen.
Jedoch werden diese Effekte aufgehoben, wenn die Gegner angegriffen werden. Oft genug passiert es, dass ein oder zwei Gegner ausgeschaltet werden und ein Söldner geht in die Luft und ballert seinen "Tod von oben" in die Gruppe, worauf die ausgeschalteten automatisch wieder ins Geschehen eingreifen können. Vor dem Kampf bitte immer koordinieren.

Fragen, ERgänzungen und Vorschläge bitte an mich, bzw. hier reinschreiben.
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